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新手上路
理解渲染最重要的是:为了渲染一帧,CPU和GPU必须都完成他们的任务。他们中的任何一个花费了过长的时间去完成任务,都会造成渲染延迟。渲染问题有两个基本的原因。第一类问题是由低效的渲染管线引起。当渲染管线中一步或者多步花费了太长时间,打断了平滑的数据流时,渲染管线会很低效。渲染管线的低效被称为瓶颈。第二类问题是由于,渲染管线被塞入了太多的数据。即使是最高效的渲染管线,对于一帧中可以处理的数据量也是有限制的。 渲染优化的主要目的就是减少渲染的工作量,控制渲染的工作量是保证效率的根本,而每帧渲染的顶点数量是衡量渲染工作量最直观的标准之一: 每帧可渲染的顶点数量主要取决于设备的CPU和GPU。 不过通常来说PC游戏每帧渲染的顶点个数不宜超过2M,移动游戏每帧渲染的顶点数量不宜超过0.1M。
Occlusion Culling(遮挡剔除)是对于场景优化最重要的技术之一,对于较大的场景一定要使用遮挡剔除,大场景中过多的绘制渲染会造成很大的性能损耗。
Realtime: 实时(默认)/ Baked: 烘焙 / Mixed: 混合
Lightmapping更多的使用方法请参照Unity 官方文档 这里只介绍基本的优化相关
GPU渲染优化中,我们常会进行一些shader的优化,这部分内容我希望放到后续shader相关的文章中,以便新手可以有更清晰的概念。
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