UE4/UE5的RHI(Vulkan为例)

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发表于 2022-9-20 08:01:02 | 显示全部楼层
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发表于 2022-9-20 08:01:18 | 显示全部楼层
“另外如果是一些比较小的数据绑uniform,在C++可以直接vkCmdPushConstants也可以直接传过来(用这个性能更好,layout要声明push_constant结构,如下面代码)”大佬,这个是否实测,我看骁龙官方是说:不推荐PushConstants,而推荐UBO的
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发表于 2022-9-20 08:01:57 | 显示全部楼层
没对比过性能问题,这块是官方文档写的,用这个可以不用绑描述符。之前确实没听说过高通有这问题,我去查下[赞]
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发表于 2022-9-20 08:02:36 | 显示全部楼层
https://developer.qualcomm.com/sites/default/files/docs/adreno-gpu/developer-guide/gpu/best_practices_shaders.html#prefer-uniform-buffers-over-shader-storage-buffers
这里确实有写

Prefer uniform buffers over shader storage buffers
As long as read-only access is sufficient for needs and the amount of space Uniform Buffers offer is enough, always prefer them over Shader Storage Buffers. They are likely to perform better under the Adreno architecture. This is true if the Uniform Buffer Objects are statically indexed in GLSL and are small enough that the driver or compiler can map them into the same hardware constant RAM that is used for the default uniform block uniforms.

Also prefer uniform buffers over push constants on Adreno hardware for performance reasons.
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发表于 2022-9-20 08:03:31 | 显示全部楼层
“我在我有限的人生里领悟到一件事……一个人越是工于心计,越是有可能在意想不到的地方失败……人类,是有极限的啊……”“你到底想说什么?!”“我不做人啦!JOJO!”
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发表于 2022-9-20 08:04:02 | 显示全部楼层
niu
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发表于 2025-2-21 07:47:02 | 显示全部楼层
OMG!介是啥东东!!!
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