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UE5的StructUtils
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大砍刀
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发表于 2023-2-9 10:40:45
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噢噢,那好像不能像普通结构体一样直接在蓝图创建然后添加其属性是吧
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乡村男孩
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发表于 2023-2-9 10:41:21
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FInstancedStruct 不行, FInstancedPropertyBag 可以,就是用来做这事情的,上面文章里有写具体用法
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东山风雨起苍黄
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发表于 2023-2-9 10:41:41
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牛的,仙贝!!刚刚改了一下我的作品,现在DataTable能像XML一样用了,感谢分享~请教一下TArray<FInstancedStruct>会是像union一样只取最大的作为每个元素的大小吗?我对它和FInstancedStructArray的区别还是有点困惑,除了编辑器要使用外,还有什么情况最好使用后者呢?
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郭亚军
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发表于 2023-2-9 10:42:01
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C#中有个Harmony三方库利用IL能在外部增删改dll中的代码,请问一下前辈知道UE或者说是C++有这方面的东西吗?
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遗憾的足迹
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发表于 2023-2-9 10:42:41
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不清楚了,UE5的C++支持Hotreload,编辑器里好像是按F12,不过本质上是换了个新的dll。但蓝图肯定能动态改
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立财
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发表于 2023-2-9 10:43:24
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文中有图画了内存布局,这里和union完全不同,TArray<FInstancedStruct>每个元素都是16字节(两个指针),实际内存是动态分配的,就像std::any一样。FInstancedStructArray内存是按实际大小分配的,每个元素类型不同,就不一样大,所以无法基于总大小除以元素大小定位到每个元素的大小,这容器的内部保存了每个元素的offset,所以可以随机访问
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给我来碗大肉面
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发表于 2023-2-9 10:43:56
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FInstancedStructArray的内存分布我是懂的,你这解释一下两者的区别我完全懂了。那么请教一下弄出FInstancedStructArray的意义是什么呢?TArray的形式也可以A[Index].Get<Type>()来随机访问吧。
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