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【游戏编程扯淡精粹】自研引擎切 UE
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【游戏编程扯淡精粹】自研引擎切 UE
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发表于 2023-2-9 16:55:06
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UF2022 的两篇讲座,再加上 The Machinery 引擎项目失败
结合过去两年笔者使用自研引擎的体验,其实有一部分是共通的
在这里插入图片描述
Crystal Dynamics:如何从自研引擎转变到虚幻引擎5
游戏技术(featurelist)越来愈大,越来越复杂
物理引擎太难用了,你必须是一个物理学博士
老代码,硬编码,屎山 legacy code
你有 50 个人,做游戏还是做引擎
毕业生更容易适应新引擎
专家先预研新功能,multiuser-edit,streaming // 他们很在意资源制作流程
ue的一些开箱特性
光照渲染,lumen,naite
资源校验,validation // 老引擎很难加
virtual shadowmap,virtual texture
VFX
跨平台,PC上对的,其他平台差不多对了
ue的问题
定制材质要改引擎源码,which 容易出错
gameplay,大量迁移老代码(抛弃老代码的好时机) // 他们的 inventory 也烂的很 hhh
程序和策划之间的脚本要分层 // 我觉得非程序用蓝图就好
从Liquid到虚幻引擎:我们为何不再选择自研引擎
11bit,frostpunk2 开始,本来升级了 liquid2,还是迁移 ue 了
liquid
程序员很开心,完全可以handle
美术很糟心,迭代太慢了
why UE
最小化项目风险,我们的目标是做游戏,不是技术
做研究很好,做游戏更加重要
搞引擎导致大量扩招引擎工程师,成本很高
人才流失 // 上面说到程序员容易 handle,但是人迭代了几波,新人就搞不明白屎山代码了,这个优势就变成劣势
更容易美术外包
升级 liquid2,ECS,可视化编程,这些工具很好,但是跑偏了
在这里插入图片描述
liquid 主要问题是业务风险
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Writing Tools Faster
The Machinery,开发者这样的引擎经验,堪称完美,两人两年从零搭建
但是为什么失败了?
本篇是 Machinery 在 GDC 上分享如何做引擎编辑器 UI,笔者只节选一部分
在这里插入图片描述
问题小结
1. 频繁切技术栈
2. 花很长时间作工具
why 频繁切技术栈的理由
1. Bad decision
2. Tech 过时,继续开发非常痛苦
why 花很长时间作工具
1. 所有东西都需要UI,UI管线(设计,代码,测试)
2. UI特性:Undo, copy/paste, serialize, drag-and-drop
3. Deep tech stack 导致难以理解,难以查bug,非负责人更加难理解
最后 Machinery 解决了问题,开发了几个核心技术
The Truth,ECS DB,统一数据模型
自研 ImGui
Machinery / Stingray 有一个 UE 没有做完(Beta0.2)的功能,就是多人协作,同时编辑一个场景,依赖于这套技术
<hr/>这些技术很好,原理思路清晰,最后也做出结果了,并迭代了两个引擎版本,但是引擎要获得商业上成功实在是太难了,用户不会为了 ECS,多人编辑,这一两个 feature 的优势(甚至不算太大的优势)去切到 Machinery
UE 就像一个庞然巨兽一样,可以把各种 feature 都移植集成到自己身上,就算多人编辑 UE 做到 80 分,Machinery 做到 90 分,用户也会选择 UE
总的来说,新游戏立项,如果项目游戏类型和 UE 能适配,自研引擎可能很难干得过 UE
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UE5的StructUtils
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虚幻引擎专科跨专业学习可以吗?
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发表于 2023-2-9 16:55:18
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Machinery / Stingray 有一个 UE 没有的功能,就是多人协作,同时编辑一个场景,依赖于这套技术
UE有的。。
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发表于 2023-2-9 16:55:36
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是的,这个功能我其实两个引擎都没实践过,刚看了眼UE的MulitiUser-Edit还是Beta 0.2 版本,不清楚有多少坑;StingRay 的这套方案理论上是 OK 的,Machinery 又另起炉灶重写一遍,应该是可用的
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